ATTIVITÀ STEAM CON CARTA, CARTONE E CODING. 2ª ed. - Tecnica della Scuola -  Formazione

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Segui la diretta comodamente da casa sul tuo pc. Il corso si svolge on line con il docente dal vivo. Durante le sessioni potrai interagire con il relatore tramite chat. ATTIVITÀ STEAM CON CARTA, CARTONE E CODING Proposte di didattica attiva per aule e laboratori innovativi Il corso offre una panoramica dettagliata su come incorporare progetti STEAM innovativi e a basso costo, usando il cartone e componenti elettronici semplici. Gli insegnanti apprenderanno come trasformare materiali quotidiani in strumenti educativi stimolanti. I laboratori e le aule innovative sono vere e proprie palestre per la mente, dove l'azione diventa strumento di comprensione e costruzione del sapere. Questi spazi si trasformano in luoghi di incontro, formazione e collaborazione, favorendo lo sviluppo di una comprensione multisensoriale della realtà. Qui, gli studenti imparano ad osservare e interagire con il mondo non solo attraverso la vista, ma anche mediante il tatto, stimolando così la loro creatività e il pensiero progettuale. In questi ambienti, l'apprendimento diventa un'esperienza olistica, che abbraccia tutti i sensi e nutre la mente. Il corso mira a valorizzare la manualità e la creatività che possono esprimersi nel laboratorio attraverso l'utilizzo di materiali semplici e sostenibili come carta e cartone, integrati con elementi elettronici didattici. L'obiettivo sarà quello di proporre attività laboratoriali finalizzate allo sviluppo di un pensiero critico e rispettoso della diversità, promuovendo l'etica del riutilizzo e la consapevolezza ambientale. Le attività STEAM proposte incoraggiano gli studenti a esplorare e innovare in modo economico, aprendo la strada a un apprendimento responsabile e creativo. Per ciascuna attività del corso, saranno fornite guide dettagliate che delineano i passaggi necessari per costruire vari oggetti, oltre a istruzioni per la programmazione a blocchi e l'uso di materiali. Questo approccio mira a incoraggiare l'esplorazione autonoma e la creatività degli studenti. Attraverso l'impiego di strumenti come BBC micro:bit, Makey Makey, Make Code, Scratch 3 e altre tecnologie, gli studenti saranno in grado di creare progetti coinvolgenti come giochi interattivi, strumenti di misura e strumenti musicali, sperimentando così il potere dell'innovazione tecnologica. Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore > Mercoledì 6 marzo 2024 - Dalle 17.00 alle 19.00 > Venerdì 8 marzo 2024 - Dalle 17.00 alle 19.00 > Mercoledì 13 marzo 2024 - Dalle 17.00 alle 19.00 > Venerdì 15 marzo 2024 - Dalle 17.00 alle 19.00  > RELATORE   Michele Maffucci  > COSTO   70 euro LA CASA EDITRICE LA TECNICA DELLA SCUOLA E’ ENTE DI FORMAZIONE ACCREDITATO DAL MIUR. PUOI ACQUISTARE ANCHE CON CARTA DOCENTE Potrai rivedere la registrazione dei tuoi webinar senza limiti di tempo, anche in caso di assenza.  > DESTINATARI   Docenti della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado  > PUNTI TEMATICI   Uso creativo del cartone: tecniche di taglio, piegatura e assemblaggio del cartone. Integrazione di elementi elettronici: uso di circuiti semplici, sensori tattili, LED, motorini elettrici e micro:bit. Realizzazione di oggetti in cartone che interagiscono con il mondo reale mediante applicativi web. Progetti pratici: costruzione di robot di cartone, strumenti di misura, strumenti musicali, giochi e molto altro. Didattica e STEAM: Metodi per insegnare concetti STEAM in modo coinvolgente e interattivo. Macroattività che verranno sviluppate Realizzazione di giochi didattici: strumenti per escape gaming; radio gaming; controller di gioco; modificare con l’elettronica i giocattoli. Ecosostenibilità e cura della persona. Strumenti musicali e sintetizzatori musicali. Robotica con il cartone: robot autonomi, assistenti personali, robot artisti, robot che rileva il rumore in classe. Domotica con il cartone. Poster e disegni interattivi. Fashion e cura della persona.  > OBIETTIVI   Incorporare l'Innovazione STEAM: fornire una panoramica completa su come integrare progetti STEAM innovativi e a basso costo, utilizzando materiali come cartone e componenti elettronici semplici. Trasformazione di materiali quotidiani: come trasformare oggetti di uso quotidiano in strumenti educativi stimolanti per arricchire l'esperienza di apprendimento degli studenti. Sviluppo di competenze multisensoriali: promuovere l'apprendimento multisensoriale, incoraggiando gli studenti a osservare e interagire con il mondo in modi diversi, stimolando la creatività e il pensiero progettuale. Valorizzazione della manualità e creatività: sfruttare la manualità e la creatività nel laboratorio usando materiali sostenibili, incoraggiando un pensiero critico e il rispetto per la diversità. Promuovere etica del riutilizzo e consapevolezza ambientale: sensibilizzare all'importanza del riutilizzo e della sostenibilità attraverso progetti STEAM economici. Guida dettagliata per progetti: fornire istruzioni dettagliate per realizzare oggetti diversi, insieme a lezioni sulla programmazione a blocchi e sull'utilizzo di materiali. Esplorazione tecnologica e innovazione: utilizzare strumenti come BBC micro:bit, Makey Makey, Make Code e Scratch 3 per creare progetti interattivi, che permettano agli studenti di esplorare il potere dell'innovazione tecnologica.  > MAPPATURA DELLE COMPETENZE   Capacità di realizzare progetti STEAM con materiali a basso costo. Conoscenza di base dell'elettronica e della programmazione per scopi educativi. Abilità nel promuovere l'apprendimento attivo e basato sul progetto tra gli studenti. Sviluppo di lezioni innovative che coinvolgono gli studenti in attività pratiche e sperimentali. fornire agli insegnanti gli strumenti e le idee per implementare l'apprendimento STEAM in modo efficace e creativo nelle loro classi.  Il corso è presente sulla piattaforma ministeriale Sofia (ID. 89454)   TITOLO RILASCIATOLa Casa Editrice La Tecnica della Scuola è ente di formazione accreditato dal Miur per la formazione del personale della scuola (prot. n. AOODGPER/6834/2012) ai sensi della direttiva ministeriale n. 90/2003 adeguato ai sensi della Direttiva n. 170/2016. Ai fini del rilascio dell’attestato di partecipazione, il percorso di formazione si considera concluso con la fruizione del 75% delle lezioni in diretta o in differita. E’ richiesto inoltre il completamento del test di verifica e del questionario di gradimento presenti sulla nostra piattaforma e-learning da inviare entro e non oltre 20 giorni dall’ultimo incontro. > ACQUISTO INDIVIDUALE < SCONTISTICA DEDICATA ALLE SCUOLE La scuola dovrà segnalare i nominativi e le email dei docenti che avranno accesso al webinar PLAN Numberminutes Price Price for 1 minute Action 4 DOCENTI 25%di sconto RICHIEDI 5-20 DOCENTI 35%di sconto RICHIEDI 21-50 DOCENTI 40%di sconto RICHIEDI SE NON PUOI ACQUISTARE ON LINE Scarica il buono spesa creato con l’applicazione CARTA DOCENTE in PDF ed invialo a [email protected] insieme al titolo del corso e ai tuoi dati (nome, cognome, indirizzo e codice fiscale). E' POSSIBILE ACQUISTARE ANCHE CON BONIFICO > BANCO BPM - IBAN: IT81Z0503416907000000106787 > Beneficiario “Casa editrice La Tecnica della Scuola srl” > Causale la dicitura “Formazione” insieme al titolo del corso. > Inviare la ricevuta a [email protected] insieme al titolo del corso e ai dati (nome, cognome, indirizzo e codice fiscale). ISCRIZIONE SCUOLA Le scuole potranno richiedere l’iscrizione via email all’indirizzo [email protected], inviando i dati dell’istituto (denominazione, indirizzo, codice fiscale, codice univoco, Cig, recapito telefonico).

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